Katakomben von Ascalon (Forschungs-Modus)

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Dungeons in Guild Wars 2 unterscheiden sich prinzipiell in ihrer Aufmachung von Dungeons anderer MMORPGs, beispielsweise in World of Warcraft.

Der erste Dungeon von Guild Wars 2, die Katakomben von Ascalon, bietet wie jeder Dungeon zwei Schwierigkeitsgrade, den Story-Modus für Level 30 und den Forschungs-Modus für Level 35. Sollten Spieler schon ein höheres Level als das vom Dungeon geforderte erreicht haben, werden sie automatisch per Sidekick-System auf das entsprechend maximale Level des Dungeon gesetzt und auch das Equip des Charakters wird entsprechend angepasst.

Des Weiteren durchläuft man in den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zwar den gleichen Dungeon, trifft hierbei jedoch auf komplett andere Herausforderungen und auch die Story baut im Forschungs-Modus auf dem des zuvor absolvierten Story-Modus auf. Um den Forschungs-Modus eines Dungeons betreten zu können ist das erfolgreiche Absolvieren des Story-Modus notwendig.

Dieser Guide beschäftigt sich ausnahmslos mit den Ereignissen des Forschungs-Modus der Katakomben von Ascalon für Level 35.

 

 Inhalt

 

Sobald man den Dungeon betritt, schaltet man bereits mit den ersten Schritten einen Waypoint frei.
An diese Waypoints kann man sich jederzeit teleportieren, wenn man beispielsweise im Kampf stirbt, um nach einem gewissen Laufweg wieder am Kampfgeschehen teilnehmen zu können.

Nachdem man den ersten gegnerischen Mob des Dungeons bezwungen und die in der Mitte des Raumes befindlichen Fallen umgangen hat, erreicht man auch direkt die Basis unserer Verbündeten, in der wir auch unsere Ausrüstung reparieren können. Hier gilt es nun die Frage zu beantworten, mit welchem NPC man den Dungeon bestreiten möchte. Jeder der drei möglichen NPCs bietet eigene Events in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Zur Auswahl stehen in den Katakomben von Ascalon folgende Verbündete:

Detha (Charr), Hodgins (Mensch) und Tzark (Asura)

Nachdem man als Gruppe mit Hilfe einer integrierten Umfrage seinen Weg durch den Dungeon gewählt hat, spawnt an der Treppen unten ein Gruftlingsbau, aus dem viele kleine Gruftling-Junge spawnen, die versuchen, die Basis zu stürmen. Um sie daran zu hindern ist es sinnvoll, sofort nach der Beendigung der Umfrage gemeinsam von der Treppe nach unten zu laufen, um den Gruftlingsbau und die daraus spawnenden Gruftling-Jungen bereits beim Spawn im Damage der Gruppe untergehen lassen zu können.

Nachdem man diese Hürde genommen hat geht es auch direkt durch einen kleinen Fallenraum. Der Feuerstrahl aus der Statue direkt vor dem Eingang des Raumes ist tödlich und sollte unbedingt vermieden werden. Daher ist zu empfehlen, sich links am Raum zu orientieren und den beiden Fallen (rote Kreise auf dem Boden) auszuweichen, d.h. entweder daran vorbei zu laufen bzw. springen, oder eben zu warten, bis diese kurzzeitig deaktiviert sind.

Nun kann man von einer weiteren Treppe aus auf einen kleinen Vorsprung springen und den Raum des ersten Bosses betrachten, den der Königinnenspinne.

Königinnenspinne

Am sinnvollsten ist es, zuerst einmal die drei Gargoyleköpfe rechts mit Fernkamfangriffen zu zerstören. Danach sollte die Gruppe gemeinsam nach unten springen und die im Raum befindlichen, zahlreichen Jungspinnen (versprühen Gift), gemeinsam mit AoE-Attacken und entsprechendem Heal für die Gruppe zu töten. Währenddessen, oder auch manchmal erst danach, sollte der eigentliche Boss, die Königinnenspinne, einen Aufgang herunter kommen und direkt mit euch in den Kampf treten.

Mit Detha als ausgewähltem NPC ist es möglich, die Königinnenspinne zu Beginn etwas zu ignorieren, da sich der NPC als ein perfekter Tank für den Boss eignet. In dieser Zeit sollte es möglich sein, euch mit allen übrig gebliebenen Jungspinnen zu befassen und auch den letzten Gargoyleköpfe am Aufgang links platziert zu zerstören. Dies könnt ihr entweder gemeinsam als Gruppe und entsprechendem Focus-Fire erledigen, oder eben langsam und sehr sicher auf eine entsprechend hohe Reichweite.

Solltet ihr der Königinnenspinne mit Hodgins oder Tzark entgegentreten, solltet ihr mindestens einen Mitspieler mit schwerer Rüstung, bevorzugt einen Wächter, gegen diese antreten lassen, da weder Hodgins noch Tzark über solch enorme Tank-Qualitäten verfügen, wie Detha.

Sobald der Raum frei von Jungspinnen und Gargoyleköpfen ist, könnt ihr euch mit dem eigentlichen Boss befassen.

Abilitys

  • Königinnenspinne (Versprüht Gift)
  • große Voidzone (roter Kreis, spawnt häufig vor der Königinnenspinne)
  • Grip (in der Nähe der Königinnenspinne)
  • Ketten (Bewegungsunfähigkeit)
  • Add-Spawn Silber: Spinne (Versprüht Gift)

Taktik

Die Königinnenspinne spawnt von Zeit zu Zeit zwar kleine, jedoch sehr starke, silberne Spinnen. Aus diesem Grund sollte die komplette Gruppe entsprechend auf diese switchen und erst dann wieder auf die Königinnenspinne Schaden machen, wenn alle Adds erledigt sind. Der komplette Spawn dieser Adds kann unterbunden werden, indem man die Königinnenspinne weder blendet, stunnt oder betäubt. Beispiele für Spells, die den Addspawn auslösen:

Elementarmagier: Blitzwelle (Luft), Statikfeld (Luft), Schwankender Boden (Erde), Stoßwelle (Erde)

Nekromant: Unheiliger Schmaus, Zeichen des Schnitters, Frostbeulen

Krieger: Stampfen, Gezielter Schuss

Neben dem Spawn von Spinnen-Adds hat der Boss noch eine weitere, sehr gefährliche Fähigkeit, eine große Voidzone. Diese wird im Normalfall immer direkt vor der Königinnenspinne platziert. Diese Zone ist absolut tödlich und sollte mit einer gekonnten Ausweichbewegung vermieden werden. Um den Schaden erst gar nicht entstehen zu lassen ist es nötig, sich schon zum Kampfbeginn, bzw. spätestens nach dem Vernichten der Gargoyleköpfe (1 – 4), entsprechend zu positionieren.

Wie man an dieser Grafik erkennen kann haben wir uns, um den Schaden der großen AoE Voidzone der Königinnenspinne zu vermeiden, sehr weitläufig um diese herum verteilt. Dies hat den Vorteil, dass wenn überhaupt nur ein Spieler der Voidzone ausweichen muss und andererseits definitiv immer mindestens zwei Spieler in Reichweite sein sollten, die einen toten Mitspieler schnellstmöglich wiederbeleben und sich danach sofort wieder an ihre Positionen verteilen können. Normalerweise geht sich die Zeit von zwei wiederbelebenden Mitspielern aus, um sich danach schnell wieder vom Wiederbelebten wegzurollen, bevor die nächste Voidzone vom Boss gecastet wird, die vorzugsweise in einem Gebiet entsteht, in dem sich mehrere Spieler aufhalten.

Selbstverständlich ist in einem Guild Wars 2 Dungeon auch sehr viel Dynamik mit im Spiel. Das bedeutet, dass sich nicht – wie beispielsweise in World of Warcraft – Positionen gesucht werden, die von Anfang bis Ende eingehalten werden sollten bzw. müssen. Diese Aufteilung ist lediglich als Orientierungshilfe gedacht, um sich vorteilhaft positionieren zu können.

Von Vorteil ist es natürlich der Königinnenspinne unentwegt auszuweichen, sobald diese in eure Richtung sieht. So kann der ankommendem AoE Voidzone ausgewichen werden, noch bevor diese letztendlich gecastet wird. Den Cast der Voidzone kann man auch daran erkennen, dass der Boss sich kurz zuvor etwas aufbäumt.

Kommt man der Königinnenspinne etwas zu nah, so zieht sie einen an sich heran und macht kurzen Prozess mit den entsprechenden Mitspielern. Daher gilt neben einer entsprechenden Reichweite zu anderen Spielern auch immer ein respektvoller Abstand gegenüber dem Boss.

Des Weiteren belegt die Königinnenspinne alle Mitspieler zeitweise mit Ketten, d.h. sie macht euch bewegungsunfähig und castet ihre Voidzone vorzugsweise direkt nach dem Spell, der euch in Ketten legt. Dieser Debuff kann jedoch mit Skills, wie beispielsweise „Reinigendes Feuer“, gebrochen werden. Des Weiteren sieht man die von der Königinnenspinne gecasteten Netze (Ketten) fliegen und kann diesen entsprechend ausweichen.

Solltet ihr doch einmal sterben, so bittet eure Gruppenmitglied mit einem möglichst präzisen „Ich bin tot“ darum, dass ihr wiederbelebt werden möchtet.
Wenn dies aus irgendeinem Grund nicht möglich sein sollte, wählt zur Not den Waypoint am Basislager und lauft ggf. mit einem Speedboost eurer Klasse zurück in das Kampfgeschehen.

 

Nachdem eure Gruppe den ersten Boss des Dungeon erfolgreich erlegt hat geht es den Aufgang weiter, in dem bereits einige silberne und ein goldener Gruftling ihre Runden laufen. Welchen der Gruftlinge ihr als erstes pullt ist euch überlassen, achtet lediglich darauf, dass ihr, wenn möglich, nur einen gegnerischen Mob pullt. Stellt hierzu am besten einen Spieler ab, der über eine möglichst hohe Reichweite verfügt und für das Pullen verantwortlich ist.

Sollte alles nach Plan verlaufen, könnt ihr die Gruftlinge nacheinander bis auf das obere Plateau des Raumes der Königinnenspinne ziehen und dort gegen sie kämpfen. Auch während diesem Trash ist es von Vorteil, sich etwas zu verteilen, um den entsprechenden Attacken der Mobs ausweichen zu können.

Neben der Fähigkeit euch anzuspringen haben einige der Gruftlinge auch die Möglichkeit, sich einzubuddeln und dort, wo sie wieder heraus kommen, AoE Schaden zu verteilen. Um dies zu vermeiden ist es unbedingt nötig, sich auf den kleinen roten Kreis (den jeder ausgewählte Mob unter sich hat) zu konzentrieren. Sollte sich der Gruftling nun einbuddeln entfernt ihr euch einfach ein kleines Stück von diesem roten Kreis, bis dieser sich wieder ausbuddelt und seinen AoE Schaden gewirkt hat.

Sollte es euch nicht gelingen nur einen Gruftling zu pullen, z.B. weil der NPC einfach in die patroullierenden Gruftlinge springt, zündet möglichst alle eure Damage-Cooldowns, um zumindest einen der silbernen Gruftlinge schnellstmöglich beseitigen zu können. Danach befasst ihr euch nacheinander zuerst mit den übrigen silbernen und danach mit dem goldenen Gruftling. Dieser verfügt mit Ausnahme einer beachtlichen Anzahl an Healtpoints über keine weiteren, erwähnenswerten Fähigkeiten.

Sobald ihr alle Gruftlinge in diesem Gang besiegt habt, steht ihr nun den Fallen in diesem gegenüber.

Diesen Gang könnt ihr auf zwei unterschiedliche Arten lösen:

Entweder ihr seht euch genau an, in welchem Rhytmus die Fallen spawnen und wieder verschwinden. Hierbei solltet ihr bemerken, dass die Fallen bis zur Mitte des Ganges in eure Laufrichtung und die Fallen vom Ende des Ganges bis zur Mitte gegen eure Laufrichtung aktiviert werden. Demnach müsstet ihr bis zur Mitte des Aufgangs hinter den Fallen laufen und euch ab da mit einer Vorwärtsrolle gegen die von oben kommenden Fallen bewegen. Anschließend könnt ihr an einer Kette, die sich links nach dem Aufgang befindet, ziehen, um alle Fallen im Gang zu deaktivieren. Danach wird Schaden auf die zwei oben befindlichen Gargoyleköpfe gemacht.

Eine andere Möglichkeit ist, einen Spieler mit einem möglichst weiten Teleportations-Skill nach weit oben im Gang teleportieren und die Fallen für alle übrigen Gruppenmitglieder erst deaktivieren zu lassen und sich danach z.B. nach links in Deckung vor den zwei Gargoyleköpfe zu begeben. Aus dieser Entfernung können entweder auf Range sehr sicher, oder eben wieder mit Focus-Fire die Gargoyleköpfe zerstört werden.

Achtet beim Aufgang darauf, dass zumindest in der Beta relativ weit oben links immer noch eine Falle aktiv war, auch wenn diese bereits ausgeschalten sein sollten. Gewöhnt euch dementsprechend direkt an, an diesem Gang an der rechten Seite entlang zu laufen, um nervigen Damage zu entgehen, wenn ihr einmal sterben solltet.

Sobald ihr den Aufgang und die oben angebrachten Gargoyleköpfe bezwungen habt, steht ihr auch schon direkt vor dem zweiten Boss des Dungeon, Leutnant Kholer.

Leutnant Kholer

Leutnant Kohler wird von zwei Adds bewacht. Mögliche Add-Kombinationen sind Ascalon-Mesmer/Ascalon-Krieger, Ascalon-Mesmer/Ascalon-Mesmer, Ascalon-Krieger/Ascalon-Elementarmagier etc.

Entsprechend der euch gegenüberstehenden Add-Kombination solltet ihr schon vor dem Kampfbeginn festlegen, welches Add ihr als erstes mit Damage-Cooldowns erledigen wollt und welches entsprechend danach. Erst wenn beide Adds tot sind ist Schaden auf Leutnant Kholer sinnvoll.

Achtet beim Pull des Bosses ganz genau darauf, dass ihr nicht in LOS (Line-of-sight) zu ihm steht, denn sonst addet dieser sofort und mit etwas Pech wirkt er auch direkt seine Ability AoE-Grip mit anschließendem Whirlwind und ihr müsstet euren ersten Wipe verbuchen.

Sinnvoller ist es, sich rechts vom Eingang zu positionieren, bzw. über die kleine Klippe auf die Plattform zu springen, damit sich noch vor dem Kampfbeginn vier Gruppenmitglieder verteilt hinter die Säulen stellen können. Das fünfte Gruppenmitglied hat die Aufgabe, Leutnant Kholer zu attackieren und danach schnell außer LOS zu laufen, bzw. ebenfalls nach rechts auf die Plattform zu springen und sich entsprechend im Raum zu verteilen.

Dank Detha steht euch auch im Kampf gegen Leutnant Kholer wieder ein hervorragender Tank für den Beginn zur Verfügung – mehr oder weniger. Teilweise stürzt sich Detha direkt auf Leutnant Kholer und beschäftigt diesen, so lange man noch mit den Adds zu kämpfen hat, teilweise kann man aber auch gar nicht auf die Unterstützung des NPC hoffen. Hodgins und Tzark hatten leider beide prinzipiell keine große Lust, sich am Kampfgeschehen zu beteiligen. Sollte dies der Fall sein, ist es unbedingt notwendig, der Standard-Taktik zu folgen.

Abilitys

  • Leutnant Kholer (Heilt, verkrüppelt, verursacht Verwundbarkeit)
  • AoE-Grip
  • Whirlwind
  • Jumps
  • 2 Adds Silber, z.B. Ascalon-Elementarmagier (Geisterhafter Feuersturm) und Ascalon-Krieger (Selbstheilung, Betäubung)

Taktik

Die stärkste Fähigkeit von Leutnant Kholer ist ohne Zweifel sein AoE-Grip und der darauf folgende Whirlwind, der alle Mitspieler um sich herum tötet, es sei denn, man konnte vorher eine Block-Fähigkeit, beispielsweise des Wächters, nutzen. In diesem Fall würde der komplette Schaden des Whirlwind von allen Mitspielern geblockt werden und die Gruppe überlebt die Attacke.

Es gilt folgende Positionierung, die wie alle Positionierungen für Guild Wars 2 Dungeons lediglich als grobe Orientierungshilfe zu verstehen ist.

Anhand der Aufstellung in dieser Grafik kann man erkennen, dass sich alle Mitspieler möglichst weit im Raum verteilen und sich auf absoluter Max-Range zu Leutnant Kholer befinden sollten, möglichst zusätzlich mit einer LOS Alternative direkt in der Nähe. Dies verhindert beim AoE-Grip zwar nicht immer das Heranziehen, jedoch wird man so nur gegen eine Wand gezogen und erhält entsprechend keinen Schaden vom folgenden Whirlwind.

Die beste Möglichkeit den Schaden des Whirlwind komplett zu vermeiden ist, den kompletten Kampf über die Debuff-Leiste von Leutnant Kholer im Auge zu behalten. Der Grip wird mit der Schildhaltung ( Ihr blockt Angriffe) angekündigt. Sobald dieser zu sehen ist solltet ihr direkt 2x hintereinander eure Ausweichenfunktion nach links oder rechts nutzen, da der letztendliche Grip euch leicht verzögert erreicht. Anschließend wird der Whirlwind als Dolchsturm ( Reflektiert ankommende Projektile) angezeigt.

Der Kampf gegen Leutnant Kholer ist äußerst dynamisch. Der Boss ist schnell und springt zusätzlich sehr oft im Raum herum, verändert also entsprechend seine Position permanent. Um weiterhin auf Max-Range stehen zu können, ist es unabdingbar, sich ständig der neuen Position von Leutnant Kholer anzupassen.

Sollte einer eurer Mitspieler beispielsweise durch die harten Schläge von Leutnant Kholer sterben, so gilt bei diesem Bossfight ausnahmsweise, dass dieser nicht sofort wiederbelebt werden sollte. Erst wenn sich Leutnant Kholer nicht mehr in unmittelbarer Nähe zum gefallenen Gruppenmitglied befindet, sollte dieser wiederbelebt werden, um Attacken und dem AoE-Grip vorsorglich entgehen zu können. Auch das Wiederbeleben sollte möglichst außerhalb der LOS zu Leutnant Kholer stattfinden, soweit dies möglich ist.

Der nächste Waypoint zum manuellen Wiederbeleben ist noch immer die Basis und der Laufweg entsprechend lang. Daher empfiehlt es sich, dass die Gruppe sorgsam mit ihren Mitspielern umgeht und Gefallene nicht all zu oft laufen lässt.

Sobald ihr Leutnant Kholer besiegt habt, erhaltet ihr eine Beute-Kiste, 7 Ascalonische Tränen und einen weiteren Waypoint.

 

Die Geschichte sollte euch nun direkt zum nächsten Bereich des Dungeon führen, dem Event des vorher gewählten NPC.

Es ist natürlich auch möglich, den Events noch vor dem Kampf gegen Leutnant Kholer entgegenzutreten, macht aber aufgrund des relativ weit entfernten Waypoints an der Basis nahezu keinen Sinn.

Detha Event

Das Detha-Event war in der Beta der mit großem Abstand leichteste Weg, den Dungeon zu bestreiten.

Um zu diesem zu gelangen ist es nötig, zuerst einmal einigen Fallen auszuweichen, um schließlich vier silbernen Spinnen, bekannt aus dem ersten Bossraum des Dungeon, entgegen zu treten. Diese sollten mit möglichst starken Damage-Cooldowns nacheinander ins Focus-Fire genommen werden.

Sobald ihr den Raum des eigentlichen Events erlangt habt, könnt ihr auch schon die fünf Ketten sehen, mit denen ihr die für das Event benötigten Fallen auslösen könnt. Das Event startet, sobald ihr Detha angesprochen habt.

Abilitys

  • Add-Spawn (Gruftling-Junges: Greift angeschlagene Ziele an)
  • Add-Spawn Silber (Gruftlinge: Sprungangriff, verursacht Verkrüppelung)
  • Add-Spawn Gold (Gruftling-Brüter: Ruft Junge herbei, verursacht Schwäche)

Taktik

Ziel ist es, alle spawnenden Adds mit den zur Verfügung stehenden Fallen zu erledigen. Detha darf während des Events nicht sterben.

Dieses Event verfügt über weitaus weniger Dynamik, als die beiden vorangegangenen Bossfights. Positioniert euch im Event-Raum beispielsweise wie folgt:

Es ist sinnvoll, zwei Nahkampfklassen, bevorzugt einen Krieger in Kombination mit einem Wächter, direkt in den auszulösenden Fallen (1-5) zu positionieren, da befreundete Gruppenmitglieder von den genutzten Fallen keinen Schaden erleiden und Gruftlinge somit leichter in diesen gehalten werden können. Ein Supporter, zum Beispiel ein entsprechend geskillter Elementarmagier, sollte die mittlere Falle direkt hinter den Nahkämpfern bedienen und entsprechende Unterstützungsfähigkeiten verwenden, um diese zu heilen, oder auch, um Gruftlinge in den Fallen zu halten, beispielsweise mit dem Skill „Wurm herbeirufen“.

Zwei Fernkampfklassen sollten sich links und rechts oben bei den übrigen vier Ketten positionieren. Zu Beginn sollten diese beiden die vorderen Ketten nutzen und nur im Notfall, wenn beispielsweise Gruftlinge durch diese erste Fallenzone gekommen sind, kurz einen Schritt nach hinten machen, um die zweite Falle auszulösen. Spätestens jetzt sollten alle Adds der jeweiligen Seite beseitigt worden sein, andernfalls müssten die Nahkämpfer, wenn möglich, die verbleibenden Adds erneut in die Fallen ziehen, oder aber es muss kurz Schaden auf die Gruftlinge gemacht werden, die Detha attackieren.

Sofern der Kampf gut verläuft ist nicht eine einzige Fertigkeit der Fernkämpfer notwendig. Die Fallen müssen exakt dann aktiviert werden, wenn die Gruftlinge in der entsprechenden Zone stehen. Achtet also darauf, eure Falle nicht zu früh zu verwenden.

Sobald man eine gewisse Anzahl an Gruftlingen und den Gruftling-Brüter erledigt hat, ist das Event geschafft und alle übrigen Gruftlinge werden den Rückzug antreten.

Wenn ihr das Detha-Event geschafft habt, erhaltet ihr eine Beute-Kiste, 7 Ascalonische Tränen und einen weiteren Waypoint.

 

Anschließend könnt ihr euch direkt wieder mit Hilfe des freigeschaltenen Waypoints in den Raum von Leutnant Kholer begeben.

Um zum Abschlussevent mit Detha zu gelangen gilt es zunächst, einige bereits bekannte Gruftlinge und Gruftlings-Brüter aus dem Weg zu räumen, deren Fähigkeiten bereits aus anderen Passagen des Dungeons bekannt sein sollten. Solltet ihr dennoch entweder zu viele Mobs pullen, oder aus irgendeinem Grund sterben, ist der nächste Waypoint nur wenige Schritte vom Kampfgeschehen entfernt.

Nachdem ihr die Gruftlinge im Norden des Raumes von Leutnant Kholer besiegt habt, könnt ihr euch für einen von zwei möglichen Wegen entscheiden.

Mit einer AoE starken Gruppe empfiehlt es sich, die Treppe links zu wählen, da dort durch das Auslösen einer Falle viele, kleine, jedoch schwache Schleime spawnen.

Mit einer eher Single-Target DPS starken Gruppe solltet ihr den Weg die Treppe rechts hoch wählen, da dort, auch wieder durch das Auslösen einer Falle, nur wenige, große, jedoch etwas stärkere Schleime spawnen.

Beide Wege sind mit jeder Gruppenkonstellation und entsprechend genutzten Cooldown-Fähigkeiten jedoch relativ leicht zu bewältigen.

Nun steht ihr in einem sehr epischen Raum, der nicht zuletzt für das Abschlussevent von Detha und Tzark (und höchstwahrscheinlich auch Hodgins), als auch für den Endkampf gegen den Geisterfresser genutzt wird.

Detha Abschlussevent

Das Abschluss-Event von Detha spielt sich wie folgt ab:

Abilitys

  • 1 Add-Spawn Gold, Ascalon-Hauptmann (Niederschlag)
  • 2 Add-Spawns Silber, z.B. Ascalon-Krieger (Selbstheilung, Betäubung), Ascalonischer Mesmer (Verursacht Benommenheit, reflektiert Geschosse oder heilt Verbündete)

Taktik

Ziel des Events ist es, dass Detha die drei im Raum befindlichen Mörser repariert.

Leider war das Event in einigen Runs noch etwas verbuggt und Detha schloss sich lieber dem Kampf gegen die gegnerischen Mobs an, als ihren Job als Reparateur der Mörser nachzugehen. Dementsprechend kann die Länge des Events zwischen 10 Minuten und 30 Minuten variieren. Der Schwierigkeitsgrad wird dadurch jedoch nicht unbedingt angehoben, das Event gleicht eher einem non-stop spawnenedem Trash.

Neben dem Ascalon-Hauptmann spawnen immer auch zwei zusätzliche, silberne Adds in unterschiedlichen Konstellationen. Welchen der beiden silbernen Gegner ihr dabei zuerst erlegt ist eurer Gruppe überlassen, Focus-Fire und Damage-Cooldowns auf eines der beiden Adds sollte hierbei jedoch immer gegeben sein, um sich den Kampf so einfach wie möglich zu gestalten. Sobald die beiden, silbernen Adds besiegt sind könnt ihr euch dem Ascalon-Hauptmann gegenüberstellen, bzw. immer auf ein klein wenig Distanz zu ihm. Von dort aus sollte es eurer Gruppe möglich sein, diesen zu besiegen.

Währenddessen bzw. nachdem die Adds bezwungen wurden, sollte sich Detha eigentlich der Reparatur der Mörser widmen, was jedoch nur teilweise gelang. Sollten die Mörser nicht schnell genug repariert sein, spawnt eine neue Mobgruppe und der Kampfablauf beginnt erneut. Dies zieht sich bis zur Reparatur des dritten und letzten Mörsers hin. Der erste Mörser wurde in unseren Kills immer am langsamsten repariert, der letzte am schnellsten.

Das Event ist extrem dynamisch und entsprechend ist keine besondere Positionierung notwendig. Es ist lediglich wichtig, dass Detha möglichst immer im Bereich des nächsten, zu reparierenden Mörsers steht.

Sobald ihr das Detha-Abschlussevent geschafft habt, erhaltet ihr eine Beute-Kiste und 7 Ascalonische Tränen.

Geisterfresser

In diesem Kampf könnt ihr die im vorher absolvierten Event reparierten Mörser, je einen Stoß-, einen Explosive- und einen Frost-Mörser nutzen, um dem Endboss des Dungeon, dem Geisterfresser, entgegentreten zu können.

Dieser Kampf war zumindest während der Beta so leicht getuned, dass wir teilweise nur in den Mörsern saßen und mit dem Drücken der Taste 1 den kompletten Bossfight bestritten.

Aus diesem Grund gehe ich nun für die Taktik einfach mal davon aus, dass der Boss zum nächsten Beta Weekend noch entsprechend getuned wird.

Abilitys

  • Geisterfresser (Stößt Ektoplasma-Schleime aus)
  • Einbuddeln + AoE-Damage
  • Add-Spawn Ektoplasma-Schleime (Greift angeschlagene Ziele an)

Taktik

Die zur Verfügung gestellten Mörser haben sicherlich ihren Sinn und sollten von den Mitspielern genutzt werden. Jeder dieser Mörser besitzt seine ganz eigene Fähigkeit, mit der es möglich ist, am Geisterfresser und an den um ihn herum spawnenden Ektoplasma-Schleimen Schaden anzurichten. Sollten euch der Boss oder die Adds zu nah kommen, ist es auch möglich, während dem Cooldown der Mörserfähigkeit kurz aus dieser heraus zu switchen, um einen AoE Schadenszauber zu wirken und anschließend wieder in seinen Mörser zurückzukehren, den Schuss auszuführen und wieder raus zu switchen. Selbiges gilt natürlich auch zum Wiederbeleben gestorbener Gruppenmitglieder und für Heal-Fertigkeiten.

Demnach sollten alle drei Kanonen von je einem Mitspieler genutzt werden, sobald gegnerische Mobs in Reichweite stehen. Teilweise waren die Mörser in ihrem Radius nur sehr eingeschränkt nutzbar und es kam darauf an, ob man links oder rechts von ihnen platziert stand, um entsprechend in diese Richtungen Schaden machen zu können.

Ein weiteres Gruppenmitglied, vorzugsweise ein Wächter, versucht die Ektoplasma-Schleime und den Geisterfresser an sich zu binden, um diese somit alle von den Mörserschüssen Schaden nehmen lassen zu können. Ein Supporter unterstützt ihn bei dieser Aufgabe zusätzlich.

Sobald ein Ektoplasma-Schleim stirbt hinterlässt dieser einen Flecken auf dem Boden, aus dem leider nicht wie angenommen weitere Adds spawnen, noch macht dieser beim Durchqueren Schaden an den Mitspielern. Bleibt abzuwarten, ob der Boss durch diese oder andere Möglichkeiten möglicherweise noch etwas erschwert werden wird.

Die Fähigkeit sich einbuddeln und an dem Punkt, an dem er wieder hervorkommt, AoE Schaden zu wirken, ist bereits von Trash-Mobs bekannt und daher leicht vorherzusehen.

Wenn der Geisterfresser und seine zahlreichen Ektoplasma-Schleime besiegt sind erscheint die Meldung, dass ihr das Verlies erfolgreich bestritten habt („Ihr habt die Katakomben von Ascalon vor dieser Bedrohung bewahrt.“) und erhaltet zusätzlich eine Beute-Kiste, 5 Ascalonische Tränen, 30 Silber und 500 Erfahrungspunkte, sowie einen Brief von Eir Stegalkin.

Hodgins Event

Solltet ihr euch daran versuchen wollen, den in der Beta schwierigsten Modus des Dungeon zu wählen, müsst ihr zunächst einigen aneinandergereiten Fallen gegenüber dem Raum von Leutnant Kholer ausweichen. Dies könnt ihr entweder, indem ihr auf den Fallen lauft, die seitlich des Ganges positioniert sind, oder aber ihr rollt euch zwei mal direkt nach dem letzten Auslösen der Fallen durch die Gefahrenzone.

Schon seid ihr im Raum des Hodgins-Events angelangt. Das Event startet, sobald ihr Hodgins angesprochen habt.

Abilitys

  • Gruftlingsbau Spawn
  • Add-Spawn (Gruftling-Junges: Greift angeschlagene Ziele an)
  • Add-Spawn Silber (Gruftlinge: Sprungangriff, verursacht Verkrüppelung)
  • Add-Spawn Gold (Gruftling-Brüter: Ruft Junge herbei, verursacht Schwäche)

Taktik

Ziel ist es, alle Gruftlingsbauten und die daraus spawnenden Adds zu erledigen. Hodgins darf während des Events nicht sterben.

Es erscheinen zunächst zwei Gruftlingsbauten, aus denen einige Gruftlinge spawnen, vergleichbar mit dem Gruftlingsbau am Anfang des Dungeon. Diese spawnen aus Sicht des Eingangs an der rechten Seite und direkt in der Mitte.

Um massiven Addspawn zu verhindern ist es unbedingt notwendig, die Gruftlingsbauten mit entsprechenden Damage-Cooldowns zu zerstören und die gespawnten Gruftling-Jungen und Gruftlinge zu bezwingen, bevor diese an Hodgins Schaden anrichten können, denn dieser hat nur sehr wenig Healthpoints und ist demnach schon nach wenigen Hits down und das Event somit gescheitert.

Zeitlich etwas versetzt spawnt nach den ersten zwei Gruftlingsbauten ein dritter, ganz links hinten aus der Sicht des Eingangs. Auch aus diesem spawnen wieder unentwegt bekannte Gruftling-Junge, aber auch Gruftlinge. Der vierte und letzte uns bekannte Gruftlingsbau spawnt in einem kleinen Nebenraum, aus Sicht des Eingangs ganz rechts hinten.

Wir haben mit unserer Gruppenkonstellation leider nicht mehr als die ersten 3 Gruftlingsbauten zerstören können und daher auch nicht die Möglichkeit, euch genauer zu beschreiben, wo die letzten beiden Gruftlingsbauten spawnen werden.

Ich habe jedoch gelesen, dass mit der Charr-Elitefähigkeit „Artillary Barrage“ ein Gruftlingsbau nahezu instant geschlossen werden kann – nur dumm, wenn man keine Charrs in seiner Gruppe hat. 🙁

Solltet ihr während des Events sterben, ist dieses eigentlich schon gescheitert, da das Wiederbeleben unnötig viel Zeit verbraucht und der nächste Waypoint zwar relativ nah ist, jedoch immernoch zu weit entfernt, um ihn sinnvoll nutzen zu können.

Leider konnten wir auch mit verschiedenen Taktiken nicht genug Schaden an den Gruftlingsbauten und den Adds anrichten, bzw. Hodgins entsprechend healen, um das Event erfolgreich absolvieren zu können.

Nähere Informationen zu diesem und den folgenden Events mit Hodgins werden sicherlich mit dem Beta Weekend #3 nachgereicht.

Tzark Event

Um zum Tzark-Event zu gelangen ist es nötig, den gleichen Fallen auszuweichen und die selben silbernen Spinnen zu erledigen, denen man auch auf dem Weg zum Detha-Event gegenübertreten muss. Beim Tzark Event geht es nach den Spinnen direkt weiter zur härtesten Mobgruppe des Dungeon. Gleichzeitig müsst ihr hier gegen einen Ascalon-Elementarmagier, einen Ascalon-Krieger, einen Ascalon-Mesmer und einen Ascalon-Nekromant antreten. Diese Konstellation kann sich jedoch auch verändern und euch entsprechend auch z.B. ein Ascalon-Waldläufer gegenüberstehen.

Um diese Gruppe erfolgreich besiegen zu können, ist sehr starker Focus-Fire Cooldown-Damage auf einen der gegnerischen Mobs unbedingt notwendig. Letztendlich ist es euch überlassen, welchen der gegnerischen Mobs ihr als erstes möglichst schnell umbringen möchtet. Als besonders störend empfand unsere Gruppe den Ascalon-Nekromant mit seinen großen AoE Voidzones, den wir dementsprechend auch als erstes ins Ziel genommen haben.

Auch hier ist unser NPC, Tzark, nicht zwangsläufig eine Hilfe. Teilweise schafft er es zwar die komplette Gruppe zu pullen, von denen drei gegnerische Mobs jedoch schnell wieder den Rückzug antreten und man somit nur gegen einen der vier Mobs kämpfen muss. Sobald dieser besiegt ist steht man nur noch einer Gruppe von drei gegnerischen NPCs gegenüber. Teilweise pullte Tzark aber auch einfach ohne ersichtlichen Grund die komplette Gruppe, die auch im Kampf verbleibt. Hier wäre etwas mehr NPC-KI von Vorteil.

Sobald ihr diese Gruppe besiegt habt gelangt ihr in einen großen Raum, in dem dann auch das Tzark-Event stattfinden wird.

Abilitys

  • Gruftlingsbau Spawn
  • Add-Spawn (Gruftling-Junges: Greift angeschlagene Ziele an)
  • Add-Spawn Silber (Gruftlinge: Sprungangriff, verursacht Verkrüppelung)
  • Add-Spawn Silber (Gruftling-Brüter: Welpen beschwören, verursacht Schwäche)

Taktik

Ziel des Events ist es, möglichst beide Essenzen-Sammler von Tzark am Leben zu erhalten, um 100% der benötigten Essenzen sammeln zu können. Es ist jedoch auch möglich, das Event mit nur einem Kollektor zu absolvieren, das Sammeln der Essenzen dauert aber entsprechend doppelt so lang.

Wir haben uns gemeinsam als Gruppe von Gruftlingsbau zu Gruftlingsbau bewegt, die alle 15 Sekunden spawnen. Aus diesen erscheint immer mindestens ein Add. Ob es sich hierbei nur um ein Gruftling-Junges mit wenig Healtpoints handelt, das bereits im AoE der Gruppe untergeht, oder um einen stärkeren Gruftling mit moderaten Healtpoints und entsprechenden Fähigkeiten ist dabei absolut abhängig von der Schnelligkeit der Gruppe und etwas Glück. Sollten diese Gruftlingsbauten nicht schnell erledigt werden, spawnen unentwegt weitere Gruftling-Junge und Gruftlinge, die euch letztendlich überrennen werden.

Die entsprechenden Laufwege und spawnenen Gruftlingsbauten können dem Screenshot entnommen werden.

Bei diesem Kampf ist es sehr wichtig, dass die Gruppe gut aufeinander eingespielt ist und entsprechend ihre Cooldowns und speziellen Fähigkeiten, wie z.B. Speedboost an alle Gruppenmitglieder, um Laufwege so schnell wie möglich überbrücken zu können, sinnvoll einsetzen. Bereits von Beginn an muss massiver Schaden auf die Gruftlingsbauten erfolgen, um zu verhindern, dass mehr als ein Gruftling-Junges bzw. ein Gruftling je Bau gegen euch kämpfen wird. Andernfalls wird der benötigte Schaden für die Gruftlingsbauten nicht mehr reichen.

Der achte Gruftlingsbau ist letztendlich derjenige, der über Sieg oder Niederlage entscheiden wird, da aus diesem immer ein großer Gruftling-Brüter erscheint. Dieser verfügt zum einen über die Fähigkeit, zahllose Gruftling-Junge spawnen zu lassen, wenn man dies nicht unterbricht und zusätzlich über massig viel Healtpoints. Demnach ist es sinnvoll, möglichst viele Damage-Cooldowns bis zu diesem Gruftlingsbau (erneut) bereit zu halten, um den Gruftling-Brüter möglichst schnell besiegen zu können, um sich anschließend weiter den weiterhin spawnenden Gruftlingsbauten widmen zu können.

Solltet ihr während des Events sterben, ist dieses eigentlich schon gescheitert, da das Wiederbeleben unnötig viel Zeit verbraucht und der nächste Waypoint sehr weit entfernt ist.

Sobald ihr das Tzark-Event geschafft habt, erhaltet ihr eine Beute-Kiste, 7 Ascalonische Tränen und einen weiteren Waypoint.

Tzark Event

Anschließend folgt ihr neben Tzark noch einem neuen, weiteren Verbündeten, Kriegsmeister Grast und verwandelt euch selbst in eine geisterhafte Gestalt.

Tzark Abschlussevent

Zum Tzark Abschlussevent gibt es nicht sehr viel zu sagen. Ihr kämpft gemeinsam mit Tzark und Kriegsmeister Grast gegen insgesamt vier Gruftlingsbauten, die in dem Raum verteilt stehen, in dem ihr auch das Detha Abschlussevent und den Geisterfresser gegenüberstehen werdet. Neben den Gruftlingsbauten stehen euch einige Gruftling-Junge, Gruftlinge und Gruftling-Brüter gegenüber.

Am effektivsten ist es, gemeinsam nach und nach Schaden auf die verschiedenen Gruftlingsbauten zu machen. Sobald diese zerstört sind despawnen automatisch alle Gruftlinge, welche diese zuvor bewachten.

Sobald ihr dieses extrem leichte Event, das noch nicht einmal an einem Stück bestritten werden muss bezwungen habt, erhaltet ihr eine Beute-Kiste und 7 Ascalonische Tränen.

Der nächste Waypoint wird erst im zu erforschenden Gruftling-Tunnel freigeschalten, in dessen Gängen noch einige Gruftlinge und Gruftling-Brüter auf euch warten.

In der Höhle des Patriarchen steht ihr dann noch einigen Gruftling-Brütern gegenüber, von denen ihr letztendlich allerdings nur zwei beseitigen müsst, um gegen den letzten Gegner der Katakomben von Ascalon mit Tzark als Verbündeten anzutreten: Koloss Rumblus.

Koloss Rumblus

Der Kampf gegen Koloss Rumblus gestaltet sich trotz starker Attacken des Mobs sehr simpel.

Abilitys

  • Koloss Rumblus (Seismische Angriffe)
  • Einbuddeln + AoE-Damage
  • Felsen (AoE-Damage)
  • Spout (nach vorne)

Taktik

Koloss Rumblus hat einige, wenige, jedoch sehr starke Attacken, denen unbedingt ausgewichen werden muss, da diese sonst zu einem sicheren Tod führen.

Zum einen hat Koloss Rumblus die selbe Fähigkeit, die bereits von den zahlreichen Gruftlingen des Dungeons bekannt sein sollten, das Einbuddeln und der anschließende AoE-Schaden, der an der Stelle gewirkt wird, an dem dieser wieder aus der Erde heraus kommt, zum anderen ist von Koloss Rumblus ein respektvoller Abstand zu halten, da ansonsten entweder die Felsen, die um ihn herum von der Höhlendecke fallen, oder der von ihm gecastete Spout, bzw. seismische Angriff euch instant töten wird.

Trotz zwei Abilitys die einen sofortigen Tod für euch bedeuten würden, kann der Kampf sehr einfach gemeistert werden. Maximale Reichweite lautet das Stichwort, denn in dieser erreichen euch weder der bereits erwähnte Felsen-AoE, noch der von ihm gecastete Spout.

Sobald Koloss Rumblus besiegt ist despawnen alle noch verbleibenden Gruftlings-Brüter im Raum und es erscheint die Meldung, dass ihr das Verlies erfolgreich bestritten habt („Ihr habt die Katakomben von Ascalon vor dieser Bedrohung bewahrt.“) und erhaltet zusätzlich eine Beute-Kiste, 20 Ascalonische Tränen, 30 Silber und 500 Erfahrungspunkte.

Mit dem nächsten Beta Weekend wird dieser Guide selbstverständlich überarbeitet und vervollständigt.

Viel Spass und Erfolg im Forschungs-Modus der Katakomben von Ascalon!

// Cherti

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